คอมพิวเตอร์, เทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีเครือข่ายในด้านการศึกษาและการศึกษา บทบาทของเควสเทคโนโลยี
เทคโนโลยีเครือข่ายในการศึกษาและขั้นตอนการศึกษาเป็นแนวคิดที่ค่อนข้างใหม่ ผมต้องบอกว่าบทบาทที่ดีเล่นไม่เพียง แต่นักจิตวิทยาเด็ก แต่ก็ปรากฏตัวขึ้นไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมาเกมคอมพิวเตอร์ประเภทการแสวงหา ลองพิจารณาด้านพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับความเข้าใจในขั้นตอนนี้ไม่ได้มาจากจุดทางวิทยาศาสตร์ของมุมมองและพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้เป็นภาษาสากลที่ทุกคนสามารถเข้าใจยกตัวอย่างเช่นที่ดังกล่าวเป็นเทคโนโลยีการแสวงหาในการศึกษาและการศึกษาของรุ่นน้อง ต่อไปเรากำหนดหลักการพื้นฐานของการทำงานร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน (หรือกลุ่มของนักเรียน) เช่นเดียวกับการให้ตัวอย่างง่ายๆของการใช้นวัตกรรมดังกล่าวในการเรียนรู้และการพัฒนาของเด็กที่เป็นบุคคล
เทคโนโลยีการแสวงหาคืออะไร ในความหมายกว้างของความเข้าใจ?
ขอเริ่มต้นด้วยพื้นฐาน มันสามารถตีความได้ว่า "ค้นหา" หรือ "การผจญภัย" การแสวงหาคำภาษาอังกฤษมาก เทคโนโลยีที่จริงในการค้นหาโซลูชั่นสำหรับงานเฉพาะบางอย่างและการแสวงหาที่อยู่ในการศึกษา
ที่เรารู้ว่าขั้นตอนการศึกษาเด็กมักจะเพียงพอที่จะรับรู้สิ่งที่เรียกว่า "ความเกลียดชัง". นี่คือความจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแห้งอาหารวัสดุอิ่มตัวข้อเท็จจริง และแน่นอนอบรมสั่งสอนบุตรหลานแม้ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนามีแนวโน้มที่จะไม่ได้ไปเรียนต่อที่ทั้งหมด ธรรมชาติที่พวกเขาชอบเกมการฝึกอบรมปกติ จะให้ความสนใจเด็กสาขาการศึกษาและได้รับการแนะนำให้ใช้เกมเป็นหนึ่งในวิธีการเรียนการสอนก็อยู่ในขั้นตอนของการเล่นของเด็กมีการรับรู้ของวัสดุโดยเฉพาะอย่างยิ่งและรูปแบบที่มีความคิดเห็นของตนเองเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นไม่พูดถึงการแบ่งออกเป็นบวกและลบ วีรบุรุษซึ่งจะสามารถมีความแข็งแรงพอที่จะมีอิทธิพลต่อจิตใจของเด็กและก่อให้เกิดมุมมองที่ถูกต้อง
ประวัติเล็ก ๆ น้อย ๆ
ตัวเองเทคโนโลยีการแสวงหาในการศึกษาและการศึกษาของเด็กมากันอย่างแพร่หลายในการใช้งานในปี 1995 เมื่อศาสตราจารย์ที่มหาวิทยาลัยซานดิเอโกเบอร์นี่ดอจด์เสนอให้ใช้ในกระบวนการของการเรียนรู้เครื่องมือค้นหาบางอย่างที่ควรจะหาวิธีการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นกับเนื้อเรื่องของขั้นกลางที่แต่ละที่ จำเป็นต้องมีการดำเนินการบางส่วนหรือหากุญแจเพื่อออกไปอีกระดับ
ในความเป็นจริงในตอนแรกแล้วเทคโนโลยีการแสวงหาเว็บประกอบด้วยแม้จะแสวงหาวิธีการแก้ปัญหาตรรกะตามที่ได้ตั้งใจไว้ค่อนข้างจะให้ความสนใจเด็ก, การสร้างกระบวนการที่คล้ายกับเกม It เกม (ในใด ๆ ของการรวมตัวกันของพวกเขา) และกลายเป็นจุดหนึ่งซึ่งคือการพัฒนาในการเรียนการสอนทิศทางนี้ ด้วยวิวัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กระบวนการดังกล่าวได้กลายเป็นแบบโต้ตอบช่วยให้พวกเขาที่จะดึงดูดผู้ชมแม้กระทั่งหนุ่มสาวมากขึ้นเพราะวัยรุ่นสมัยใหม่มักจะใช้จ่ายเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานกว่าสำหรับการบ้านและการพัฒนาของวัสดุการศึกษาส่งไปยังโรงเรียน
และจากนั้นเกมคอมพิวเตอร์หรือไม่
การพูดของเควสที่มีเทคโนโลยี ในเด็กก่อนวัยเรียน (สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน) หรือในโรงเรียนมัธยมที่เราไม่สามารถละเลยปัญหาของเกมคอมพิวเตอร์ประเภทของการแสวงหาที่
โดยทั่วไปเทคนิคการค้นหาที่ใช้ในพวกเขาตั้งแต่รุ่งอรุณของการสร้าง แต่เป็นชนิดของเกมคอมพิวเตอร์ที่พวกเขาปรากฏตัวขึ้นค่อนข้างช้ากว่าที่มีชื่อเสียง "การกระทำ" และ "มือปืน" เช่น Duke Nukem 3D ยวบกรรมและอื่น ๆ . D. เกมเหล่านี้ได้วางรากฐานสำหรับการสร้างทั้งหมดในวันนี้ว่าเป็นของประเภท การแสวงหาหรือ MMORPG ไม่น่าแปลกใจมากที่สุดของเควสและเรียกว่า "การกระทำ" เป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในบทของเกมที่ผ่าน ๆ ต้องไปและมองหาบางสิ่งบางอย่างในการแก้ปริศนาบางอย่างและพบว่าการตัดสินใจที่เหมาะสมในสถานการณ์บางอย่างที่จะเข้าสู่ขั้นตอนถัดไป
จำอย่างน้อยรุ่นแรกมากยวบเกม มันได้ไปหากุญแจสู่ประตูที่จะเสร็จสิ้นภารกิจได้ในระดับหนึ่ง ของหลักสูตรนี้เป็นเทคโนโลยีดั้งเดิมที่สุด อย่างไรก็ตามอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ในการพัฒนาและนำเสนอเกมของทีมเมื่อคนหลายคนมีการประสานงานการกระทำของพวกเขากับแต่ละอื่น ๆ และเฉพาะในความถูกต้องของการแก้ปัญหาร่วมกันและการมีปฏิสัมพันธ์ที่ชัดเจนขึ้นอยู่กับผล
ประเภทของเควสเทคโนโลยี
แต่มันคือทั้งหมดที่พื้นหลัง ตอนนี้เรามาพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นเควสเป็นเทคโนโลยีการเรียนการสอนในรายละเอียดเพิ่มเติม
ถึงวันที่ตามการประมาณการต่างๆที่จะแยกแยะระหว่างหลายประเภทของการฝึกอบรมและการศึกษากระบวนการเพราะในกรณีส่วนใหญ่ครูไม่ได้เป็นเพียงครูที่สอนวัสดุบางอย่าง แต่ยังมีการศึกษาเพื่อที่จะพูด, คู่มือศีลธรรม ในหมวดหมู่ทั่วไปดังต่อไปนี้:
- เชิงเส้น (ทางออกของปัญหาทำให้มันเป็นไปได้ที่จะแก้ปัญหาดังต่อไปนี้);
- โจมตี (โดยใช้การควบคุมจะแจ้งให้ผู้เข้าร่วมเลือกวิธีที่จะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น);
- แหวน (ในความเป็นจริงการแสวงหาเชิงเส้นเดียวกันเพียงไม่กี่คำแนะนำซึ่งเริ่มต้นจากจุดที่แตกต่างกัน)
โดยทั่วไปถ้าคุณมองไปที่ดังกล่าวในกระบวนการเรียนรู้ก็สามารถที่จะตั้งข้อสังเกตว่าการแสวงหาเทคโนโลยีในโรงเรียนประถมศึกษาหรือสถาบันการศึกษาอื่น ๆ มีจำนวนของความคล้ายคลึงกันกับเกมคอมพิวเตอร์บนพื้นฐานของการที่พวกเขามีในความเป็นจริงจะสร้างขึ้น ประการแรกก็เป็นเป้าหมายสูงสุดของการค้นหาผ่านโซลูชั่นกลาง ประการที่สองระบบนี้จะแจ้งให้ (แม้ว่าพวกเขาไม่เคยเกิดขึ้นซึ่งมีความซับซ้อนการค้นหาสำหรับการแก้ปัญหาทางด้านขวา) บังเอิญมันควรจะตั้งข้อสังเกตว่ากรณีที่ไม่มีคำแนะนำในการสืบเสาะมักจะทำหน้าที่เป็นตัวกระตุ้นสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการหาโซลูชั่นที่เป็นนวัตกรรม เห็นด้วยเพราะเด็กบางครั้งอาจมีที่จะนำเสนอคือการที่ผู้ใหญ่ไม่พอดีในหัวของฉัน แต่ในการตรวจสอบอย่างใกล้ชิดก็ปรากฎว่าเด็กที่ถูกต้อง
ในบางกรณีตรรกะของเด็กที่สามารถนำมาเปรียบเทียบกับสิ่งที่เรียกว่า "มีดผ่าตัดสาธารณรัฐโคลัมเบีย" คำว่าวันนี้ หลักการนี้แสดงให้เห็นว่าคนแรกที่เป็นวิธีง่ายๆในการแก้ไขปัญหาบางอย่างที่มาถึงใจและมันก็เป็นที่ถูกต้อง
โครงสร้างของการแสวงหาเทคโนโลยี
ตอนนี้คำไม่กี่คำเกี่ยวกับสิ่งที่โครงสร้างของกระบวนการดังกล่าว ควรพิจารณานำไปใช้ไม่ให้นักเรียนเป็นรายบุคคลและบางทีอาจจะไปถึงทีมงานทั้งหมดเพราะในขั้นตอนปัจจุบันของการพัฒนามนุษย์เท่านั้นที่ดำเนินการร่วมกันสามารถให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ดังนั้นมันทั้งหมดลงมาถึงต่อไปนี้:
- การกำหนดปัญหา (แนะนำ) และบทบาท;
- รายการของงาน (ทางขั้นตอน, รายการคำถาม ฯลฯ ... );
- คำสั่งของการดำเนินการของงาน (การลงโทษโบนัส) นั้น
- เป้าหมายสูงสุด (รางวัล)
บนพื้นฐานนี้มันเป็นเรื่องง่ายที่จะสังเกตเห็นว่าเทคโนโลยีการแสวงหาสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนหรือว่ากระบวนการเดียวกันสำหรับเด็กที่มีอายุมากกว่าที่สมบูรณ์ร่วมกับแต่ละอื่น ๆ ความแตกต่างที่อาจจะเป็นเพียงในความซับซ้อนของงานและวิธีการในการหาทางออกที่ดีที่สุดเพื่อให้บรรลุเป้าหมายสูงสุดที่
วัตถุประสงค์และแรงจูงใจ
ตอนนี้เรามาสิ่งที่เรียกว่าแรงจูงใจในการบรรลุเป้าหมายนี้ วิธีที่จะสนใจเด็กหรือกลุ่มของเด็กที่พวกเขาสามารถดำเนินงานโดยเฉพาะอย่างยิ่งการแก้ไขปริศนาหรือหาวิธีการแก้ปัญหาที่ง่ายที่สุดเพื่อให้บรรลุผลสุดท้าย?
มันง่าย ที่เสร็จสิ้นควรจะเป็นรางวัล! นี้อาจจะมีการประเมินผลที่ดีโปรโมชั่นหรือสิ่งอื่นใด เพื่ออธิบายสถานการณ์นี้อาจจะเป็นตัวอย่างง่ายจริงๆ ถ้าใครยังจำก่อนหน้านี้ในสหภาพโซเวียตผู้บุกเบิกค่ายวัดสำคัญของแต่ละกะถูก militarized เกมที่เรียกว่า "ฟ้าผ่ากลางฤดูร้อน" ซึ่งในการปลดกำหนดโพสต์ไว้สำหรับการสำรวจแล้วสำหรับการดำเนินการที่น่ารังเกียจและอื่น ๆ . D. นี้จะคล้ายกับเกมอเมริกันของลูกเสือที่สิ้นสุด ผลต้องจับธงธงหรือฝั่งตรงข้าม
แน่นอนบทเรียนในการดำเนินการดำเนินการดังกล่าวจะเป็นเรื่องยากมาก แต่ในแง่ของความรู้ตัวอย่างเช่นบางเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์วรรณกรรมหรือการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์กับความเร็วและจากนั้นการแสดงบางจุดและประมาณการผู้เล่นที่โดดเด่นที่สุดจากทั้งสองฝ่าย - มันค่อนข้างง่าย
แม้ว่าคุณจะมองไปที่เทคโนโลยีในการแสวงหาอนุบาล, คุณสามารถจัดประเภทของการแข่งขันเพื่อหา "สมบัติหวาน" ใน detsadika ในเวลาที่เขาอยู่ในค่ายสำหรับกลุ่มที่อายุน้อยกว่าการฝึกวิธีการดังกล่าว ที่จะหาอาหารเด็กได้มีการดำเนินการมากของงานและผ่านการทดลองหลาย ๆ แต่เป็นรางวัลพวกเขาได้รับการรักษาที่ทุกคน และนี่คือบทบาทนำของเขาเล่นโดยเทคโนโลยีเควสใน การศึกษาการทำงาน ผู้พิพากษาตัวเองเพราะแม้แต่เด็กเล็กมีความสามารถในการทำความเข้าใจว่าผลสุดท้ายจะขึ้นอยู่กับความพยายามโดยรวม หากหนึ่งในสมาชิกของทีมยังไม่ได้มีการจัดการส่วนที่เหลือจะต้องเริ่มต้นอีกครั้งหรือจะช่วยให้เขา ดังนั้นเด็กทุกคนและพยายามที่ดีที่สุดของเขาที่จะมองหากไม่ได้เลวร้ายยิ่งกว่าคนอื่น ๆ แล้วอย่างน้อยการลงทุนมีส่วนร่วมสูงสุดไปสู่ชัยชนะของทีม ทีม - นี่คืออะไร? พูดประมาณสังคมที่แล้วมีจะมีชีวิตอยู่ตรงกับกฎที่ชัดเจนและความลับของการดำเนินการเช่นเดียวกับการได้รับการยอมรับโดยทั่วไปบรรทัดฐานทางศีลธรรม
เทคโนโลยีเครือข่ายในวิชาคณิตศาสตร์ในชั้นเรียน
เราควรที่จะอาศัยอยู่ในวิชาเช่นคณิตศาสตร์ซึ่งรวมอยู่ในระบบการศึกษาปกติ เด็กไม่ชอบวิทยาศาสตร์นี้มากที่สุด เทคโนโลยีเครือข่ายในโรงเรียนประถมศึกษาหรือสถาบันการศึกษาอื่น ๆ มีจำนวนมากที่ไม่ซ้ำกันในโลกแม้แต่ในหมู่ผู้ใหญ่ที่ต้องการที่จะแก้ปริศนาและงานที่เป็นไปไม่ได้ในทางปฏิบัติได้ด้วยตัวเอง
ตัวอย่างเช่นโปรแกรมเดียวกัน "ฟอร์ตเบยาร์ด" ไม่ใช้เทคโนโลยีดังกล่าวซึ่งอยู่ในเควสสาย แต่ถ้าจะพูดเกี่ยวกับคณิตศาสตร์เราให้ตัวอย่าง ยกตัวอย่างเช่นระดับจะแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม กลุ่มในการปฏิบัติงานอื่นตามที่แต่ละคน (ตัวอย่างเช่นการตัดสินใจของความไม่เท่าเทียมกัน) ที่ได้รับอย่างใดอย่างหนึ่งที่ไม่รู้จักซึ่งจะใช้ในสมการต่อไปนี้และบางทีอาจจะเป็นเคล็ดลับที่จะหาวิธีการแก้ปัญหาของงานดังต่อไปนี้
ในกรณีนี้ทีมมีสิทธิที่จะเลือกผู้เล่นคนหนึ่งที่จะตอบคำถาม (ทำไมไม่เขียนโปรแกรม "อะไรที่ไหนเมื่อไหร่?") ดังนั้นวิธีการแก้ปัญหาของสมการเดียวกันมากที่สุดเท่าที่ก้าวอย่างรวดเร็ว (และมักจะมันจะได้รับระยะเวลาที่ จำกัด ) ส่งเสริมให้นักเรียนทุกคนที่จะแสดงทักษะของพวกเขาในระดับสูงสุด ในกรณีนี้การตัดสินใจที่ถูกหรือผิดเป็นธรรมโดยสมาชิกแต่ละคนของทีม ในการประกาศของความถูกต้องของผลของแต่ละคนที่มีความเข้าใจในการตัดสินใจ แต่คณิตศาสตร์สามารถเข้าใจได้ด้วยวิธีนี้ ในกรณีใด ๆ แม้แต่คนโง่ที่มีลักษณะเข้ามาในความหมายของการตัดสินใจ (แน่นอนถ้าเขามีความสนใจในเรื่องนี้)
เหตุการณ์ในประวัติศาสตร์
ในฐานะที่เป็นประวัติศาสตร์ได้รับการยอมรับในวันนี้คือความจริงที่ว่าเขียนพงศาวดาร - มันค่อนข้างเป็นงานที่ไม่เห็นคุณค่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะทุกอย่างเป็นการเมืองเพื่อให้หลายคนมักจะไม่สามารถที่จะแยกแยะความจริงจากนิยาย อย่างไรก็ตามการสร้างแบบจำลองของเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์บางคนสามารถชี้แจงหลาย ๆ สถานการณ์ นี่คือเทคโนโลยีการแสวงหาในชั้นเรียนประวัติศาสตร์อาจมีบทบาทชี้ขาด
ทั้งหมดนี้ก็ไม่จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงเหตุการณ์ในประเทศใด ๆ ในประเทศใดประเทศหนึ่งหรือภูมิภาค ในการเริ่มต้นเป็นพื้นฐานที่จำเป็นในการใช้ตัวอย่างที่ไม่สามารถจะถูกสอบสวน เทคโนโลยีเครือข่ายถูกนำไปใช้อย่างง่ายดาย, การพูด, การสงครามโทรจัน สงครามวอเตอร์ลู, เมื่อหนึ่งในยุทธศาสตร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเวลาของจักรพรรดินโปเลียนพ่ายแพ้อุตุเกินไปสามารถจำลอง
ความพ่ายแพ้ของอัศวินเต็มตัวใน ทะเลสาบพัส, ทั่วไป, คุณสามารถเล่นถ้าคุณวางบนโต๊ะสำหรับเด็ก, ตุ๊กตาพลาสติกระบุที่ตั้งทางยุทธศาสตร์ของกองกำลัง
แน่นอนผลที่ได้เป็นที่รู้จักกันล่วงหน้า แต่สิ่งที่เป็นที่น่าสนใจ: สิ่งที่แก้ปัญหาที่จะเข้าร่วมการแสวงหาหรือไม่ พวกเขาใช้กลยุทธ์เดียวกันว่าในอดีตที่ผ่านมาชี้ให้เห็นว่าอเล็กซานเดอร์เนฟสกี้หรือไปที่วิธีการของตัวเอง? นี่มันจะดีกว่าตอนแรกไม่ได้ที่จะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการต่อสู้ได้รับรางวัลและเปิดใช้งานการสำรวจความคิดสร้างสรรค์ เท่านั้นแล้วก็เป็นไปได้ที่จะเปรียบเทียบนักเรียนตัดสินใจว่ามันเป็นในความเป็นจริง โปรดสังเกตว่าในการแสวงหานี้เทคโนโลยีที่ใช้ในการศึกษาของกำลังใจในการทำงานที่เหมือนกันและความภาคภูมิใจในประเทศของตนและทำประโยชน์จะมีบทบาทที่สำคัญสำหรับเด็กแต่ละคน
บทบาทและความสำคัญของการแสวงหาเทคโนโลยีการศึกษา
มันจะไปโดยไม่บอกว่าบทบาทของเทคโนโลยี Quest ในโลกสมัยใหม่ที่ไม่สามารถประเมินเพียง ทำให้เด็กที่จะมีส่วนร่วมในการท่องจำของหลักสูตรเป็นไปได้ แต่คุณรู้ว่าไม่มีอะไรที่ดีจะมาจากมัน พูดประมาณว่ามันจะจำชุด uninterpreted ในด้านของความรู้ซึ่งในทางปฏิบัติจะไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง แต่เมื่อมาถึงความเข้าใจในกระบวนการที่มีเป็นอีกเรื่องหนึ่ง และต้องบอกว่าบางครั้งเด็กมีความสามารถที่จะจำวัสดุแม้กระทั่งในระดับจิตใต้สำนึก (ตารางคูณเดียวกัน) และถ้ากระบวนการที่จะนำเสนอที่มีมากขึ้นและในทางที่สนุกสนานไม่มีใครจะปฏิเสธที่จะมีส่วนร่วมในมัน
ผลแทน
ที่คุณสามารถดูเทคโนโลยีการแสวงหาใด ๆ ที่ถูกออกแบบมาเพื่อไม่เพียง แต่ปรับปรุงการรับรู้ของการพูด, การเรียนการสอนวัสดุหรือนำไปสู่การก่อตัวทางศีลธรรมของเด็กเป็นรายบุคคล แต่ยังสามารถกระตุ้นการพัฒนาทางปัญญาและคุณธรรมของเด็ก นอกจากนี้โดยทั่วไปเทคนิคนี้มีความหมายที่สองผิดปกติพอทั้งสองกฎพิเศษร่วมกัน: พบว่าการคิดเชิงตรรกะที่ถูกต้องและการใช้วิธีการที่แปลกใหม่ในการแก้ปัญหา แต่ถ้าคุณขุดลงไปในประวัติศาสตร์บุคลิกที่ไม่เพียง แต่ใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์อย่างหมดจดเพื่อแก้ปัญหาของปัญหาใด ๆ ที่คุณสามารถหามาก
มันจะไปโดยไม่บอกว่าอาศัยอยู่ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือการจำลองไม่จำเป็น แต่จากความนิยม MMORPG เดียวกันเมื่อคุณต้องการที่จะสร้างกองทัพเพื่อปกป้องตัวเองกับศัตรูเพื่อให้เศรษฐกิจล่มสร้างเมืองใหม่, พิชิตดินแดนใหม่ - นี้ไม่ได้ชนิดที่ดีที่สุดของการเรียนการสอนวิชาทางเศรษฐกิจของการบริหารงานของรัฐ? แต่เกมวันนี้ได้รับการออกแบบสำหรับผลที่คาดเดาไม่ได้ นี่รุ่นของทางขึ้นอยู่เฉพาะในสิ่งที่มันจะใช้การตัดสินใจของตัวเองยุทธศาสตร์ และเด็กโดยวิธีการที่เมื่อเทียบกับผู้ใหญ่สามารถที่จะรับมือกับมันได้ดีมาก ดูการจัดอันดับของประเภท MMORPG เกมออนไลน์! จะมีอะไรที่อายุเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมหรือไม่ 10-15 ปี? นี่คือสิ่งที่มันเป็น ...
Similar articles
Trending Now